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電気通信大学
大学院情報理工学研究科、情報理工学域
情報・ネットワーク工学専攻、Ⅰ類 (情報系)
准教授
伊藤 毅志
イトウ タケシ
TAKESHI ITO
1964年生まれ
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経歴
電気通信大学電気通信学部 助手 1994/04-現在
法政大学社会学部 非常勤講師 1996/04-2000/03
デジタルハリウッド大学 客員教授 2005/04-現在
放送大学 非常勤講師(面接授業) 2014/03-現在
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学歴
北海道大学 文学部 行動科学科 1988/03 卒業
名古屋大学 工学研究科 情報工学専攻 博士前期 1991/03 修了
名古屋大学 工学研究科 情報工学専攻 博士後期 1994/03 修了
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学位
工学博士 名古屋大学 1994/03
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現在の専門分野
認知科学
知能情報学
エンタテインメント・ゲーム情報学
教育工学
スポーツ科学
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現在の研究課題
人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張 ゲームAI、思考支援システム、思考の可視化、学習支援システム 2018/04/01-2023/03/31 今年3月には、コンピュータ将棋のPonanzaが佐藤天彦名人に2連勝し、今年5月には、Deep Mind社が開発したAlphaGoが人類最強の柯潔九段に3連勝と完勝した。佐藤名人との対局でPonanzaが見せた初手「3八金」はこれまでの人間の常識では考えられない手であり、AlphaGoが柯潔九段との後に公開した50局の棋譜はプロ棋士でも理解することが困難なレベルに到達している。このように、多くのゲームAIが人智を超えるレベルに到達している。これを受けて、多くのゲームのプレイヤはコンピュータの手の意味を探り、今までには無い新しい定跡や打ち方に挑んでおり、明らかに人間だけでは到達が困難であった新しい価値観を学ぼうとしている。 しかし、一般に人智を超えたゲームAIの示す手の意味を人間の理解できるレベルに落とし込むことは難しい。本研究では、ゲームAIと人間の思考の違いを理解して、人智を超えたゲームAIの思考を人間に理解しやすい形に表示して、人間の知を拡張する手法を提案し、その効果について認知的評価を試みる。
ゲームシナリオに即した統制実験による人狼プレイやの思考過程の分析 人狼 / 完全統制実験 / 思考過程の分析 2019/04-2023/03 多人数不完全情報ゲームである人狼では,役職によって異なる目的を持ったプレイヤ同士が,対話や視線,ジェスチャなどでコミュニケーションをとりながら自身の陣営の勝利を目指す.一方,人狼はゲームでありながら現実世界の課題と類似する特徴を有するため,考慮すべきパラメータが膨大にあり,そのモデル化は非常に困難となる.この現状をふまえ,本研究課題では,ゲームシナリオを複数用意し,被験者1名以外の4名を役者(人狼のプロプレイヤ)及び人狼知能エージェント(バーチャルエージェント4機,ロボットエージェント4機)として,シナリオ通りに5人人狼を演じさせ,被験者1名について調査するといった完全統制実験を試みる.
カーリングを科学する カーリング、デジタルカーリング、不確定ゲーム、戦略支援 2015-2018
ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究 模倣AI、ヒューマンエラー、人間らしさ 2013/04-2016/03 十分に強くなった知的ゲームAIに人間らしいエラーを持たせることで対戦して楽しくなるシステムを提案していく。
棋風を反映した対局システムの開発と評価 棋風 2010/04-2013/03 人間のプレイスタイルを模倣するAIシステムの構築とその評価
ゲームにおける合議アルゴリズム アンサンブル予測、ブースティング 2008/11-2011/03
思考ゲームのアルゴリズム研究 ゲーム、アルゴリズム、計算機科学 2005-現在
思考ゲームにおける人間の認知過程の研究 思考ゲーム 問題解決 認知科学 2000/04/01-現在
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共同・受託研究希望テーマ
人を模倣する人工知能技術 産学連携等、民間を含む他機関等との共同研究を希望 受託研究,共同研究
人を超えるゲームAIの進歩を利用した応用研究 産学連携等、民間を含む他機関等との共同研究を希望 技術相談,受託研究,共同研究,その他 さまざまな形の共同研究のお申し出を歓迎します。 お気軽にお問い合わせください。
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著書
著書 「次の一手」はどう決まるか: 棋士の直観と脳科学 中谷 裕教, 伊藤 毅志, 勝又 清和,他 勁草社 2018/04/28
著書 ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能 伊藤 毅志, 保木 邦仁, 三宅 陽一郎 コロナ社 2018/04/26
著書 落語の入り口 雲田はるこ、他 フィルムアート社 2017/06/27
著書 一人称研究のすすめ 諏訪正樹、堀浩一、伊藤毅志、松原仁、阿部明典、大武美保子、松尾豊、藤井晴行、中島秀之 近代科学社 45-84 2015/04/28
著書 人間に勝つコンピュータの作り方 滝澤 武信, 松原 仁, 古作 登, 橋本 剛, 小谷 善行 , 鶴岡 慶雅, 山下 宏, 金子 知適, 保木 邦仁, 伊藤 毅志, 竹内 章, 篠田 正人 技術評論社 147-170 2012/09
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論文
一般論文 有 Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go 共著 Pang Yuanfeng and Takeshi Ito IPSJ Journal 29, 347-359 2021
一般論文 有 少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案 共著 馬場匠、伊藤毅志 情報処理学会論文誌 61/ 6, 1190-1199 2020
一般論文 有 条件の変更にロバストなデジタルカーリングの改良 共著 森健太郎、伊藤毅志 報処理学会論文誌 60/ 11, 2085-2092 2019
一般論文 有 Game Learning Support System Based on Future Position 単著 Takeshi Ito ICGA Journal 40/ 7, 450-459 2018
一般論文 有 Adjusting the Evaluation Function for Weakening the Competency Level of a Computer Shogi Program 共著 Takafumi Nakamichi, Takeshi Ito ICGA Journal 40/ 1, 15-31 2018
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研究発表
学会口頭発表 実環境データに近づけるデジタルカーリングのシミュレータの改良 情報処理学会ゲーム情報学研究会 46/ 16 無 上原嘉織, 伊藤毅志 2021/06/19
学会口頭発表 人間にとって手強さを感じさせるガイスターAIの提案 情報処理学会ゲーム情報学研究会 45/ 5 無 伊藤篤志、伊藤毅志 2021/03
学会口頭発表 カーリングプレイヤの熟達化に伴う認知過程の変化 情報処理学会ゲーム情報学研究会 45/ 1 無 高取大樹、伊藤毅志 2021/03
学会口頭発表 コンピュータ将棋における平均損失を用いた棋力調整手法の提案 研究報告ゲーム情報学(GI) 43/ 11 無 林俊佐、伊藤毅志 2020
学会口頭発表 エージェントとのインタラクションにおける時間的制約が相手に対する思考に与える影響について 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) 186/ 31 無 浅田麻菜、伊藤毅志 2020
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受賞
優秀研究賞 AIを用いた5×5盤将棋における新しい初期配置の自動生成手法の提案 2022/04/19
ゲームプログラミングワークショップベストポスター賞 京都将棋の弱解決 2021/11/14
ゲーム情報学研究会若手奨励賞 自己対戦を用いたガイスターAIにおける行動優先度の学習 2021/11/13
情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞 5五将棋における自動対戦を用いた評価関数の学習 2020/07/09
人工知能学会研究会優秀賞 少林寺拳法における逆突きの熟練度評価モデルの構築 2019/07/11
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共同・受託研究実績
コンピュータ将棋プログラムの現状と弱点の検証 2011-2012 共同研究 国内共同研究
思考ゲームにおける個性的なAIに関する研究 2011-2012 共同研究 企業からの受託研究
集中的訓練によりアマチュア被験者にプロの直観思考回路を育てる試み 2010-2010 共同研究 国内共同研究
合議プログラムの実験および評価関数の自動学習検証 2008-2010 共同研究 その他
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公開講座・講演会等
データサイエンティスト協会 第6回シンポジウム データサイエンティスト協会 2019/10/17
エンターテイメントと認知科学研究ステーション第10回招待講演 電気通信大学 エンターテイメントと認知科学研究ステーション 2019/09/19 電気通信大学 西9号館116
日本認知科学会第36回大会 オーガナイズドセッション 2019/09/07
第4回AIXシンポジウム 国立大学法人電気通信大学 人工知能先端研究センター/科研費基盤B(18H03347)「人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張」 2019/05/25 電気通信大学 80周年記念会館フォーラム3階
NoMapsカンファレンス NoMaps 2017/10/13 札幌
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所属学協会
日本コーチング学会 2019/04/01-2020/03/30
IEEE 2015-現在
電子情報通信学会 2015-現在
International Computer Game Association 2004-現在
人工知能学会 1990-現在
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会議・研究会等
日本認知科学会 運営委員 2017/04/01
ゲーム情報学研究会 主査 2013/04/01
ゲーム情報学研究会 運営委員 2007/04/01
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委員会・審議会等
日本認知科学会 運営委員 2017/04/01-現在
情報処理学会 ゲーム情報学研究会 主査 2013/04/01-2017/03/31
情報処理学会 会誌編集委員 2010/04/01-2014/03/31
日本認知科学会 常任運営委員 2008/04-2011/03
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他大学等教育支援
非常勤講師 ゲーム情報学(放送大学面接授業) 2014/04-現在
教育連携アドバイザー 北陸先端科学技術大学院大学 2014/04-2020/03
客員教授 ゲーム情報学(デジタルハリウッド大学) 2005/04-現在
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マスコミ取材
その他 Technologist's Magazine 注目の大学研究室 「伊藤毅志研究室」 2019/04/21
新聞 日本経済新聞 "論文 ネットで事前公開" 2018/05/21
新聞 日本経済新聞 "AI、スポーツ界の知将ー戦略立案やプレーを識別" 2018/04/08
ラジオ J-WAVE TOKYO MORNING RADIO「MORNING INSIGHT」 2018/02/07
新聞 読売新聞 "AI棋士2時間で最強 自己対局で進化「教師なし学習」" 2018/01/25
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社会貢献活動
その他社会活動の実績 日本棋院とのコンピュータ囲碁を用いた囲碁界の発展に関する提携調印 2017/06-2022/06
その他社会活動の実績 日本棋院とのコンピュータ囲碁に関する提携調印 2012-2012
学術雑誌関係 情報処理学会誌 2011/04-2013/03 編集委員
学術雑誌関係 情報処理学会論文誌特集号 2006/10-2007/09 編集委員
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学内委員会等
実験実習支援センター運営委員会 委員 2020/04-現在
人工知能先端研究センター運営委員会 運営委員 2016/07-現在
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その他独自活動
2021 GAT2021
2021 第12回UEC杯コンピュータ囲碁大会
2020 GAT2020
2019 第11回UEC杯コンピュータ囲碁大会
2017 日本棋院と電気通信大学のコンピュータ囲碁に関わる提携
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